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Principal-Agent Risk

Das Principal-Agent-Risiko beschreibt die Probleme, die auftreten, wenn ein Auftraggeber (Principal) und ein Beauftragter (Agent) unterschiedliche Interessen und Informationsstände haben. In der Regel beauftragt der Principal den Agenten, um bestimmte Aufgaben zu erfüllen, wobei der Agent jedoch möglicherweise nicht im besten Interesse des Principals handelt. Dies kann zu ineffizienten Entscheidungen oder Handlungen führen, die den Wert für den Principal verringern.

Ein klassisches Beispiel ist die Beziehung zwischen Aktionären (Principals) und Unternehmensmanagern (Agenten). Während die Aktionäre an der Maximierung des Unternehmenswertes interessiert sind, könnte der Manager geneigt sein, persönliche Interessen oder kurzfristige Gewinne zu verfolgen. Um dieses Risiko zu minimieren, können Anreizsysteme, wie Boni oder Aktienoptionen, eingeführt werden, die den Agenten dazu motivieren, im besten Interesse des Principals zu handeln.

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Preisuntergrenze

Ein Price Floor ist ein staatlich festgelegter Mindestpreis für ein Produkt oder eine Dienstleistung, der nicht unterschritten werden darf. Dieser Mindestpreis wird oft eingeführt, um Produzenten vor extremen Preisschwankungen zu schützen und um sicherzustellen, dass ein gewisses Einkommensniveau für die Anbieter gewährleistet ist. Ein typisches Beispiel für einen Price Floor ist der Mindestlohn, der sicherstellt, dass Arbeitnehmer ein bestimmtes Einkommen erhalten.

Die Auswirkungen eines Price Floors können vielfältig sein:

  • Überangebot: Wenn der festgelegte Preis über dem Gleichgewichtspreis liegt, kann es zu einem Überangebot kommen, da Verkäufer bereit sind, mehr zu produzieren, als Käufer bereit sind zu kaufen.
  • Ressourcenverteilung: Ein Price Floor kann zu einer ineffizienten Verteilung von Ressourcen führen, da überschüssige Waren nicht verkauft werden können.

In der mathematischen Darstellung könnte der Price Floor als PfP_fPf​ definiert werden, wobei gilt: Pf>PeP_f > P_ePf​>Pe​, wobei PeP_ePe​ der Gleichgewichtspreis ist.

Stark-Effekt

Der Stark-Effekt beschreibt die Veränderung der Energielevels von Atomen oder Molekülen, wenn sie in ein starkes elektrisches Feld gebracht werden. Diese Wechselwirkung führt zu einer Aufspaltung der Energieniveaus, was bedeutet, dass die Spektrallinien, die normalerweise scharf und klar sind, breiter und verschobener erscheinen. Der Effekt kann in zwei Hauptkategorien unterteilt werden: den linear und den quadratischen Stark-Effekt, abhängig von der Stärke des elektrischen Feldes und der spezifischen Energieänderung.

Mathematisch kann die Energieverschiebung durch das elektrische Feld EEE beschrieben werden als:

ΔE=−12αE2\Delta E = -\frac{1}{2} \alpha E^2ΔE=−21​αE2

wobei α\alphaα die Polarisierbarkeit des Atoms oder Moleküls ist. Der Stark-Effekt hat bedeutende Anwendungen in verschiedenen Bereichen, wie z.B. in der Spektroskopie und der Quantenmechanik, da er hilft, die Struktur von Atomen und Molekülen besser zu verstehen.

Huffman-Codierung

Huffman-Codierung ist ein Algorithmus zur verlustfreien Datenkompression, der häufig in der Informatik und der Telekommunikation verwendet wird. Der Algorithmus arbeitet, indem er eine binäre Baumstruktur erstellt, in der häufigere Zeichen kürzere Codes erhalten, während seltenere Zeichen längere Codes erhalten. Der Prozess beginnt mit der Berechnung der Häufigkeit jedes Zeichens in den zu komprimierenden Daten und dem Erstellen einer Prioritätswarteschlange, die diese Zeichen basierend auf ihrer Häufigkeit sortiert. Danach wird der Baum aufgebaut, indem die zwei am wenigsten häufigen Knoten wiederholt kombiniert werden, bis nur noch ein Knoten übrig bleibt, der die Wurzel des Baumes darstellt.

Die resultierenden Codes werden durch das Traversieren des Baumes generiert, wobei das Bewegen nach links einen „0“-Code und das Bewegen nach rechts einen „1“-Code darstellt. Diese Methode führt zu einer effizienten Codierung, die die Gesamtgröße der Daten reduziert und somit Speicherplatz spart.

Fredholmsche Integralgleichung

Die Fredholm-Integralgleichung ist eine spezielle Form von Integralgleichungen, die in der Mathematik und ihren Anwendungen, insbesondere in der Physik und Ingenieurwissenschaften, eine wichtige Rolle spielt. Sie hat die allgemeine Form:

f(x)=λ∫abK(x,t)ϕ(t) dt+g(x)f(x) = \lambda \int_a^b K(x, t) \phi(t) \, dt + g(x)f(x)=λ∫ab​K(x,t)ϕ(t)dt+g(x)

Hierbei ist f(x)f(x)f(x) eine gegebene Funktion, K(x,t)K(x, t)K(x,t) der sogenannte Kern der Integralgleichung, ϕ(t)\phi(t)ϕ(t) die gesuchte Funktion, und g(x)g(x)g(x) eine Funktion, die in das Problem integriert wird. Der Parameter λ\lambdaλ ist ein Skalar, der oft als Eigenwert bezeichnet wird. Fredholm-Integralgleichungen werden in zwei Typen unterteilt: die erste Art, bei der g(x)=0g(x) = 0g(x)=0 ist, und die zweite Art, bei der g(x)g(x)g(x) nicht null ist. Diese Gleichungen sind besonders nützlich zur Beschreibung von physikalischen Phänomenen, wie z.B. bei der Lösung von Problemen in der Elektrodynamik oder der Quantenmechanik.

Spinnennetz-Modell

Das Cobweb Model ist ein wirtschaftliches Modell, das die Dynamik von Angebot und Nachfrage in einem Markt beschreibt, in dem die Produzenten ihre Produktionsentscheidungen auf der Grundlage von Preisen in der vorhergehenden Periode treffen. Es wird oft verwendet, um die Preis- und Mengenschwankungen in Märkten für landwirtschaftliche Produkte zu veranschaulichen. Der Prozess beginnt mit einer anfänglichen Preisänderung, die zu einer Anpassung der Angebotsmenge führt. Diese Veränderung führt dann zu einer weiteren Preisänderung in der nächsten Periode, die wiederum die Angebotsveränderung beeinflusst.

Das Modell zeigt typischerweise eine spiralförmige Bewegung, die entweder zu einem stabilen Gleichgewicht oder zu zyklischen Preisschwankungen führen kann, abhängig von der Elastizität von Angebot und Nachfrage. Die mathematische Darstellung kann durch die Gleichungen Pt=f(Qt−1)P_t = f(Q_{t-1})Pt​=f(Qt−1​) und Qt=g(Pt−1)Q_t = g(P_{t-1})Qt​=g(Pt−1​) erfolgen, wobei PPP der Preis und QQQ die Menge darstellt.

Spielbaum

Ein Game Tree (Spielbaum) ist eine grafische Darstellung aller möglichen Züge in einem Spiel, die von den Spielern gemacht werden können. Jeder Knoten im Baum entspricht einem bestimmten Zustand des Spiels, während die Kanten die möglichen Züge darstellen, die zu einem neuen Zustand führen. Die Wurzel des Baumes repräsentiert den Anfangszustand, und die Blätter stellen die möglichen Endzustände des Spiels dar, die entweder Gewinne, Verluste oder Unentschieden für die Spieler darstellen können.

In einem Game Tree kann man auch Strategien und Ergebnisse analysieren, indem man die optimalen Züge für jeden Spieler in Abhängigkeit von den Zügen des Gegners betrachtet. Dies wird häufig in der Spieltheorie verwendet, um strategische Entscheidungen zu treffen. Zum Beispiel kann man mit Hilfe von Techniken wie Minimax oder Alpha-Beta-Pruning effizientere Wege finden, um den Spielbaum zu durchsuchen und optimale Entscheidungen zu treffen.